lunes, 4 de abril de 2011

GUÍA PRACTICA N 1

Desarrollo:
1.    Según el tema visto en clase responda:
1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo.

Saber los conceptos mínimos de la programación, asistir con responsabilidad y motivación a las prácticas, para así saber y profundizar más de los temas. También atender en las clases o prácticas cuando los instructores nos dan algún tema nuevo y hacer los ejercicios respectivos con mucho optimismo y no con pereza en realizar una breve reseña histórica sobre la programación.

 2.    Realice una breve reseña histórica sobre la programación.
Sobre los últimos 50 años, los idiomas que programan han evolucionado del código binario de máquina a herramientas poderosas que crean las abstracciones complejas.

Es importante entender por qué los idiomas han evolucionado, y qué capacidades los idiomas más nuevos nos dan.
Tan largo como no había maquinas, programar era ningún problema;
Cuando tuvimos unas pocas computadoras débiles, programar llegó a ser un problema templado y ahora que tenemos las computadoras gigantescas,
Programar ha llegado a ser un problema igualmente gigantesco.

En este sentido que la industria electrónica no ha resuelto un solo problema
Dijkstra habló estas palabras proféticas casi hace 28 años en su es la conferencia del Premio de Turing. En aquel momento, el 'las computadoras gigantescas él radio de probablemente tenido entre 64 y 128 kilobytes de la memoria verdadera, y a lo más unos pocos mega octetos de artefactos de almacenamiento de acceso directo. Si él pensó que el problema era gigantesco entonces.

Uno de las llaves a programar exitoso es el concepto de la abstracción. La abstracción es la llave a la construcción sistemas complejos de software. Como el tamaño de nuestros problemas crece, la necesidad para la abstracción dramáticamente aumentos. En sistemas sencillos, característica de idiomas usados en el 1950s y '60s, un solo programita podría entender el problema entero, y por lo tanto manipula todas estructuras del programa y datos. Los programitas son hoy incapaces de entender todos los programas y los datos  es apenas demasiado grande.
La abstracción se requiere a permitir que el programita para agarrar los conceptos necesarios.

La mayoría de los libros y el reglamento en la historia de programar los idiomas tienden a discutir los idiomas en términos de generaciones.
Esto es un arreglo útil para clasificar los idiomas por la edad.


   ¿Qué es la programación?
      
     *La programación es el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.
El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación aunque si suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.



       2.1 ¿Cuál fue el primer Lenguaje creado para la programación proyectada         a objetos?

 Primer lenguaje creado para la programación proyectada a objetos fue el lenguaje simula  en ingles llamado simulación lenguaje, fue desarrollado en 1964  a partir de el lenguaje.

2.1. ¿Lenguaje de programación de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes?

Los lenguajes de alto nivel suelen utilizar términos ingleses del tipo LIST, PRINT u OPEN como comandos que representan una secuencia de decenas o de centenas de instrucciones en lenguaje máquina. Los comandos se introducen desde el teclado, desde un programa residente en la memoria o desde un dispositivo de almacenamiento, y son interceptados por un programa que los traduce a instrucciones en lenguaje máquina.

2.2. ¿Qué es un  lenguaje de programación?

Es un lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una máquina, especialmente una computadora.
 Estos se componen de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar instrucciones que luego serán interpretadas.






2.3. En la actualidad cuales son los lenguajes de programación proyectada a objetos más utilizados:
1   Java
2      C
3.     C++
4.     PHP
5.     (Visual) Basic
6.     Python
7.     C#
8.     Perl
9.     JavaScript
10.  Ruby
11.  Delphi
12.  PL/SQL
13.  SAS
14.  RPG (OS/400)
15.  ABAP
16.  Pascal
17.  D
Lisp/Scheme
18.  Objective-C
19.  MATLAB


20. Selección múltiple
20.1.            Se conoce como programación primitiva a:
Ø  Go To  
Ø  RPG
Ø  NOS
Ø  COBON

20.2.            Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programación:
Ø  ACCES  
Ø  SQL
Ø  Tokeng Ring
Ø  Pascal

20.3.            Aparecen las bases de datos en:
Ø  PRIMERA GENERACIÓN 
Ø  CUARTA GENERACIÓN
Ø  SEXTA GENERACIÓN
Ø  TERCERA GENERACIÓN

20.4.             Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar información en un entorno de oficina. Esta información se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, eléctrica o electrónica, es:

Ø  Ofimática
Ø  Sistema
Ø  Pagina Web.
Ø  Computador


20.5.            El nombre dado al “lenguaje para marcado de hipertexto” es:
Ø  SKT
Ø  HTML
Ø  URL
Ø  OSI

20.6.            Primer lenguaje de programación procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemáticos.
Ø  ALGOrithmic
Ø  APL
Ø  FORTH
Ø  PILOT

20.7.            Lenguaje de programación semejante al idioma inglés, que hace hincapié en las estructuras de datos. De amplia utilización, principalmente en empresas.
Ø  COBOL
Ø  PASCAL
Ø  PL/1
Ø  LISP

21. En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan:
 
         -Receptor:
          El receptor inicia una solicitud de transmisión de ficheros.

21.1  Emisor:
         El emisor inicia una solicitud de transmisión de ficheros.



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