lunes, 25 de abril de 2011

DESVARARSE DE UNA PINCHADA DE UN CARRO.

Inicio programa de desvararse de una pinchada.
Alistar señal de pare
Alistar llanta y cruseta.
Desmontar llanta pinchada 
Montar el repuesto
Colocar tuercas al repuesto.
Montarse al carro.
Seguir su cambio.
Fin del programa en pinchada de carro.

viernes, 15 de abril de 2011

cocinar arroz para el almuerzo

inicio programa de cocinar arroz para el almuerzo.
comprar arroz
 encender estufa
 colocar olla en la estufa con aceite,cebolla, ajo.
 agregar arroz 
 luego agregamos el agua con la sal
 dejamos cocinar y que cresca el arroz
 luego servimos 
 disfrutamos de un delicioso arroz de almuerzo
fin del programa de cocinar arroz para el almuerzo.

ir al cine

  • inicio programa para ir a cine 
  • alistarme
  • llamar a un amigo(a)
  • citarlo
  • colocar hora
  • abordar bus
  •  llegar al cine
  •  comprar boletos
  •   ubicar sala 
  •  ingresar y ver la película.
  •  terminación de la película
  • fin del programa de ir al cine  

martes, 12 de abril de 2011

Algoritmos preparar huevo revueltos.

  •   INICIO DE PROGRAMA DE PREPARAR HUEVOS REVUELTOS.
  •   huevos,mantequilla,tomate,cebolla,mazorca, salchichón,sal, salten,estufa, fósforo.
  •   encender estufa
  •   alistar salten
  •   verter aceite
  •   pre calentar aceite.
  •   sofreír cebolla.
  •   verter en un plato los huevos
  •   mezclar los huevos con la sal. 
  •   poner a sofreír los huevos con el resto de ingredientes.
  •   revolver.
  •   listo para servir.
  •   FIN DEL PROGRAMA DE PREPARAR HUEVOS REVUELTOS.

lunes, 11 de abril de 2011

Algoritmo de zapato


ALGORITMO AMARRARSE UN ZAPATO

  Inicio de programa amarrarse un zapato.
Estirar el pie derecho
Inclinarme  hacia el zapato
Estirar los brazos  hacia el zapato
Coger el cordón derecho
Coger el cordón izquierdo
Se cruzan  el extremo del  cordón derecho y el izquierdo
El cordón  izquierdo pasa por encima del cordón derecho
Después pasa por debajo
Tensionamos los cordones
Después  con la mano derecha cojo el cordón izquierdo  lo doblo  por la mitad
Lo sostengo
Con la mano izquierda  cojo el  cordón  derecho lo doblo  por la mitad
Lo sostengo
Cruzo el cordón derecho por encima del cordón izquierdo
Después paso el cordo izquierdo por debajo del cordon derecho
Y al final queda el zapato amarrado.
Fin de programa amarrarse un zapato.

jueves, 7 de abril de 2011

guía practica 4


Ejercicio:
1.    A continuación encontrara un listado con los pasos a seguir en la creación de un programa por computador, según su análisis ordene lógicamente:
Ø  Diseño y construcción de algoritmos
Ø  Plantear el problema
Ø  Análisis
Ø  Toma de decisiones
Ø  Alternativas de solución
Ø  Codificación
Ø  Diseño y construcción diagrama de flujo
Ø  Diseño y construcción de seudo código
Ø  Prueba de escritorio
Ø  Compilación
Ø  Trascripción
Ø  Ejecución
Ø  Pruebas de la ejecución
Ø  Mantenimiento del software
Ø  Capacitación
Ø  Puesta en marcha
Ø  Manual de usuario y manual técnico

v  Plantear el problema
v  Análisis
v  Alternativas de solución
v  Toma de decisiones
v  Diseño y construcción de algoritmos
v  Diseño y construcción diagrama de flujo
v  Diseño y construcción de seudo código
v  Prueba de escritorio
v  Codificación
v  Trascripta
v   Compilación
v  Ejecución
v  Pruebas de la ejecución
v  Puesta en marcha
v  Mantenimiento del software
v  Capacitación
v  Manual de usuario y manual técnico




2.    ¿Cuál cree usted es el objetivo de la programación?

Es el de crear nuevas posibilidades de desarrollo de un problema o de crear para facilitar el manejo del computador, el objetivo de la programación es dar o crear instrucciones para que el computador realice una tarea.











3.    Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta:


3.1. Byte es la mínima unidad de almacenamiento de un sistema.

falso 

3.2. El propósito de este modulo es: “que por medio de una maquina electrónica (Computador) produzca información, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real”.

Verdadero Porque mediante este modulo vamos a aprender a programar software que faciliten a las personas la solución de problemas de la vida real como lo puede ser el manejo de los ingresos de una empresa, para esto podríamos crear un programa que contabilice los ingresos de la empresa.




3.3. conjunto de procesos con un sentido lógico.

Falso  La información puede ser lógica o no, el computador no es solo eso es una máquina integrada de dos tipos hardware y software.

3.4. La electrostática son rangos de energía máx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos.
                  
Verdadero  pues los cuerpos reciben energía + y – y la almacenan en si mismos y los datos si son un conjunto de procesos lógicos.


3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrónicos a los que llamamos bytes.

Falso  pues una computadora es dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de información.




3.6. Datos es un conjunto de procesos
Verdadero datos es Información dispuesta de manera adecuada para su tratamiento por un ordenador.

3.7 Un problema es un planteamiento de necesidades

Verdadero  pues al poner un problema generalmente su solución es necesaria para cumplir con una necesidad.


 3.8 El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropía

Falso  pues en informática una entropía es Medida de la incertidumbre existente ante un conjunto de mensajes, de los cuales se va a recibir uno solo.




3.9 Será que una vez analizado el problema  y obtenido una instrucción que lo resuelva, su transformación a un programa de computadora es una tarea de mera construcción.

Falso  pues después de analizarlo se debe mirar si el problema es comprensible, si esta solución es posible de realizar etc.




3.10. Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situación debe obtenerse el mínimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito.

Verdadero  Un problema debe tener un fin, un límite hasta donde llegar.


 3.11.  Plantear un problema y la solución.







3.12. Describa como preparar un jugo de mora.

v  se deben lavar las moras.
v  debemos llevarlas a la licuadora.
v  agregamos agua según la cantidad de jugo que deseemos hacer.
v  agregamos azúcar al gusto.
v  luego licuamos el agua, azúcar y las moras.
v  luego se cuela el jugo y se sirve.



martes, 5 de abril de 2011

GUÍA PRACTICA 2

Ejercicio:
El tío Raúl, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pág. Web, de la cual no sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene amplios conocimientos del tema y decide colaborarle quien le  proporciona la siguiente información, analiza cual de las siguientes propuestas es la correcta y justifique, de lo contrario realiza una:


PROPUESTA 01
Ø  Definir el producto que ofrece la empresa.
Ø  Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la pág. Web.
Ø  Elaborar propuesta de diseño.
Ø  En base alo que el cliente elige se buscan las herramientas de diseño.
Ø  Armar la pág. Como tal.
Ø  Pruebas y tés del producto.
Ø  Montaje de la pág. Y la puesta del servicio.
Ø  Soporte Posventa.



PROPUESTA 02
Ø  Entrevista para conocer el producto y servicios que presta.
Ø  Especificar requerimientos por el cliente.
Ø  Propuesta de elaboración de diseño.
Ø  Herramientas en las que se desarrollara el sistema (Diseño, plataforma, lenguaje, ventajas y desventajas del servidor).
Ø  Desarrollo de la aplicación.
Ø  Pruebas del sistema
Ø  Montaje



PROPUESTA 03
EMPRESA (SOBRINO)
Ø  Llevar un presupuesto en cuanto a costos de empleados, tiempo, costos directos e indirectos, recursos y otros.

CLIENTE (EMPRESA TIO)
Ø  Interrogantes (¿para que?, ¿Por qué?, ¿A dónde llegar?, ¿Cuándo?, ¿pág. personal?, ¿pág. Corporativa?, etc.
Ø  Luego de esta abstracción y según las especificaciones  ofrecer servicios, ventajas y costos.
Ø  Siempre se debe tener en cuenta TIEMPO, RECURSOS Y NECESIDADES.

Desarrollo:

      Me parece la respuesta correcta es  
Ø  Elaborar propuesta de diseño
Ø  En base  a lo que el cliente elige se busca las herramientas de diseño
Ø  Armar la pág. como tal
Ø  Pruebas y tés del producto
Ø  Montaje de la pág. Y la puesta del servicio.
Ø  Soporte posventa…



1.1. Con el siguiente listado realiza un ensayo (Pensamiento, inteligencia,  racional, sentimiento, conocimiento, idea, información, sentidos, memoria, decisión, comunicación, lenguaje.)

  1. El ser humano cuenta con ciertos lenguajes informativos, donde los sentidos son incentivados por la memoria y estos actual según la decisión del pensador, que comunica en su conocimiento con ideas racionales con unas características de sentimiento hacia su inteligencia por ello el ser humano incrementa sus perspectivas sobre el avanzar en sus conocimientos sociales y tecnológicos a su alrededor.

lunes, 4 de abril de 2011

GUÍA PRACTICA N 3

Ejercicio:
1.    Según la socialización defina:
1.1. Lógica
Puede definirse como el conjunto de conocimientos que tienen por objeto la enunciación de las leyes que rigen los procesos del pensamiento humano así como los métodos que han de aplicarse al razonamiento y la reflexión para lograr un sistema de raciocinio que conduzca a resultados que puedan considerarse como certeros ó verdaderos. 

1.2. Razón
Es la facultad en virtud de la cual el ser humano es capaz de identificar conceptos, cuestionarlos, hallar coherencia o contradicción entre ellos y así inducir o deducir otros distintos de los que ya conoce.







1.3. Inteligencia
     
Es el término global  mediante el cual se describe una propiedad de la    mente  en la que se relacionan habilidades tales como las capacidades del pensamiento abstracto de entendimiento  la comunicación,  raciocinio, aprendizaje.

 Pensamiento

Es la actividad y creación de la mente; dícese de todo aquello que es traído a existencia mediante la actividad del intelecto. El término es comúnmente utilizado como forma genérica que define todos los productos que la mente puede generar incluyendo las actividades racionales del intelecto o las abstracciones de la imaginación.

1.4. Idea
       La capacidad humana de contemplar ideas está asociada a la capacidad de raciocinio, autor reflexión, la creatividad y la habilidad de adquirir y aplicar el intelecto. Las ideas dan lugar a los conceptos, los cuales son la base de cualquier tipo de conocimiento, tanto científico como filosófico.


1.5. Sentidos
           Los sentidos son el mecanismo fisiológico de la percepción.
           El estudio y clasificación de los sentidos se lleva cabo por muchas ciencias, sobre todo        las neurociencias, la psicología cognitiva y la filosofía de la percepción


1.6. Comunicación
Es el proceso mediante el cual se puede transmitir información de una entidad a otra. Los procesos de comunicación son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semióticas comunes.


1.7. Lenguaje

 Se llama cualquier tipo de código semiótico estructurado, para el que existe un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales. Existen contextos tanto naturales como artificiales.

1.8. Sentimientos
Son emociones o impulsos de la sensibilidad hacia lo sentido o imaginado como bueno o como malo.
Responden a frases de éstas: me gustaría, no tengo ganas, no la soporto, me cae bien...


1.8.1.   ¿Cómo aplicamos la lógica?

                   


1.8.2.   ¿Por qué pensamos? _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2.    Luego del anterior análisis escriba una breve conclusión. ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

GUÍA PRACTICA N 1

Desarrollo:
1.    Según el tema visto en clase responda:
1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo.

Saber los conceptos mínimos de la programación, asistir con responsabilidad y motivación a las prácticas, para así saber y profundizar más de los temas. También atender en las clases o prácticas cuando los instructores nos dan algún tema nuevo y hacer los ejercicios respectivos con mucho optimismo y no con pereza en realizar una breve reseña histórica sobre la programación.

 2.    Realice una breve reseña histórica sobre la programación.
Sobre los últimos 50 años, los idiomas que programan han evolucionado del código binario de máquina a herramientas poderosas que crean las abstracciones complejas.

Es importante entender por qué los idiomas han evolucionado, y qué capacidades los idiomas más nuevos nos dan.
Tan largo como no había maquinas, programar era ningún problema;
Cuando tuvimos unas pocas computadoras débiles, programar llegó a ser un problema templado y ahora que tenemos las computadoras gigantescas,
Programar ha llegado a ser un problema igualmente gigantesco.

En este sentido que la industria electrónica no ha resuelto un solo problema
Dijkstra habló estas palabras proféticas casi hace 28 años en su es la conferencia del Premio de Turing. En aquel momento, el 'las computadoras gigantescas él radio de probablemente tenido entre 64 y 128 kilobytes de la memoria verdadera, y a lo más unos pocos mega octetos de artefactos de almacenamiento de acceso directo. Si él pensó que el problema era gigantesco entonces.

Uno de las llaves a programar exitoso es el concepto de la abstracción. La abstracción es la llave a la construcción sistemas complejos de software. Como el tamaño de nuestros problemas crece, la necesidad para la abstracción dramáticamente aumentos. En sistemas sencillos, característica de idiomas usados en el 1950s y '60s, un solo programita podría entender el problema entero, y por lo tanto manipula todas estructuras del programa y datos. Los programitas son hoy incapaces de entender todos los programas y los datos  es apenas demasiado grande.
La abstracción se requiere a permitir que el programita para agarrar los conceptos necesarios.

La mayoría de los libros y el reglamento en la historia de programar los idiomas tienden a discutir los idiomas en términos de generaciones.
Esto es un arreglo útil para clasificar los idiomas por la edad.


   ¿Qué es la programación?
      
     *La programación es el proceso de diseñar, escribir, probar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.
El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación aunque si suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.



       2.1 ¿Cuál fue el primer Lenguaje creado para la programación proyectada         a objetos?

 Primer lenguaje creado para la programación proyectada a objetos fue el lenguaje simula  en ingles llamado simulación lenguaje, fue desarrollado en 1964  a partir de el lenguaje.

2.1. ¿Lenguaje de programación de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes?

Los lenguajes de alto nivel suelen utilizar términos ingleses del tipo LIST, PRINT u OPEN como comandos que representan una secuencia de decenas o de centenas de instrucciones en lenguaje máquina. Los comandos se introducen desde el teclado, desde un programa residente en la memoria o desde un dispositivo de almacenamiento, y son interceptados por un programa que los traduce a instrucciones en lenguaje máquina.

2.2. ¿Qué es un  lenguaje de programación?

Es un lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una máquina, especialmente una computadora.
 Estos se componen de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar instrucciones que luego serán interpretadas.






2.3. En la actualidad cuales son los lenguajes de programación proyectada a objetos más utilizados:
1   Java
2      C
3.     C++
4.     PHP
5.     (Visual) Basic
6.     Python
7.     C#
8.     Perl
9.     JavaScript
10.  Ruby
11.  Delphi
12.  PL/SQL
13.  SAS
14.  RPG (OS/400)
15.  ABAP
16.  Pascal
17.  D
Lisp/Scheme
18.  Objective-C
19.  MATLAB


20. Selección múltiple
20.1.            Se conoce como programación primitiva a:
Ø  Go To  
Ø  RPG
Ø  NOS
Ø  COBON

20.2.            Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programación:
Ø  ACCES  
Ø  SQL
Ø  Tokeng Ring
Ø  Pascal

20.3.            Aparecen las bases de datos en:
Ø  PRIMERA GENERACIÓN 
Ø  CUARTA GENERACIÓN
Ø  SEXTA GENERACIÓN
Ø  TERCERA GENERACIÓN

20.4.             Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar información en un entorno de oficina. Esta información se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, eléctrica o electrónica, es:

Ø  Ofimática
Ø  Sistema
Ø  Pagina Web.
Ø  Computador


20.5.            El nombre dado al “lenguaje para marcado de hipertexto” es:
Ø  SKT
Ø  HTML
Ø  URL
Ø  OSI

20.6.            Primer lenguaje de programación procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemáticos.
Ø  ALGOrithmic
Ø  APL
Ø  FORTH
Ø  PILOT

20.7.            Lenguaje de programación semejante al idioma inglés, que hace hincapié en las estructuras de datos. De amplia utilización, principalmente en empresas.
Ø  COBOL
Ø  PASCAL
Ø  PL/1
Ø  LISP

21. En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan:
 
         -Receptor:
          El receptor inicia una solicitud de transmisión de ficheros.

21.1  Emisor:
         El emisor inicia una solicitud de transmisión de ficheros.